Critique : ICO & Shadow of the Colossus HD (PS3)

Qui n’a jamais entendu le nom de Fumito Ueda, jeune génie du monde vidéoludique, aujourd’hui aussi connu que Kojima ou Miyamoto ? Qui, comme moi, est passé à côté de ses oeuvres, qualifiées comme des piliers de l’histoire du jeux-vidéo ? Eh bien, chers confrères, heureusement Sony a pensé à nous, en sortant en septembre dernier la compilation HD de ICO et Shadow of the Colossus sur Playstation 3. Allons droit au but avec les impressions, je vous fais grâce ici de tout ce qui est explication scénaristique des deux jeux, les scénarios se résumant à un simple contexte, qui ne sont là que pour marquer le début et la fin des jeux.

Ico et Yorda

Il suffit de lire des tests traînant sur la vaste toile pour se rendre compte à quel point ICO a marqué les joueurs. Ceux-ci n’hésitant pas à qualifier le jeu d’oeuvre d’art, ou comme une poésie derrière l’écran. Lorsque je lisais ces lignes, j’étais très curieux de connaître cette poésie, une envie de la ressentir avec mon propre coeur. Autant dire qu’influencé par toutes ces critiques, mon attente était très élevée, voir trop. Puisque une fois le jeu démarré, ce qui se trouvait n’était rien d’autre qu’un jeu d’action-aventure, on ne peut plus basique… Du moins, au niveau du “jeu” en lui-même, c’est à dire dans ses phases de plates-formes et de réflexion. Car ce qui fait la puissance d’ICO n’est certainement pas l’intelligence des énigmes ou l’intensité des combats. Tout ce qui serait primordial dans un jeu d’action-aventure classique n’est qu’accessoire dans ce jeu. En effet, c’est surtout le côté artistique qui prend le dessus dans ICO. À commencer par le game design, obligeant le jeune Ico, et donc le joueur, à se trimballer la belle Yorda, qui doit être assistée à chaque fois qu’elle veut escalader un mur ou lorsqu’elle se fait attaquer par des “ombres”. Cette relation entre les deux protagonistes est bien sûr essentielle au niveau des énigmes, mais aussi pour donner vie aux personnages. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Yorda est loin d’être un fardeau pour le joueur, et on ne sa lasse pas, pire, on prend plaisir à prendre sa main, l’appeller, la sauver. Lorsque je jouais, il m’arrivait que je prononce à haute-voix “Ico”, signifiant en japonais “Allons-y”, afin de reprendre la main de la jeune fille et avancer dans le château. Preuve que la magie a opéré.

Quant au level design, on est très loin de son grand frère Shadow of the Colossus, où les paysages sont variés, puisque l’on reste toujours dans ce château maudit. Mais même si la forteresse est construite avec ses briques oranges, on y voit de toutes les couleurs durant l’aventure, notamment grâce aux mouvements de la caméra. Bien que beaucoup d’internautes critiquent cette caméra trop rigide, elle fait partie de ce qui m’a le plus plu dans le jeu. Si Uncharted excelle dans la vision dynamique, nous faisant croire que l’on est en plein film d’action, ICO, lui nous offre une caméra émouvante, avec des jeux de perspectives et des plans, qui nous ferait croire dans un cinéma d’auteur. Il m’est aisé de me remémorer cette montée sur la tour avec le soleil qui se couche derrière, ou la traversée des rochers sous la pluie, reflétant les pensées du jeune garçon.

Qu’en est-il de la musique alors, elle qui est l’essence même de l’art ? Et bien, il n’y en a presque pas dans le jeu. Tout ce que l’on entend sont les bruits des ruisseaux, du vent ou les chants des oiseaux. Ceci pourrait facher certains joueurs, mais sachez juste que cette absence prend tout son sens lorsque, justement, on arrive dans les rares phases où l’on a droit à la bande-son. C’est bien connu, il faut se quitter pour mieux se retrouver.

Une dernière chose que j’aimerais souligner dans ICO est son absence total des indications sur l’écran. Jamais des jauges n’apparaîteront durant le jeu. Il va de même pour les indications des commandes ou tutoriel, qui n’existe tout simplement pas. Je dois avouer que le manque de tutoriel m’a fort désorienté durant le début du jeu, par exemple en étant bloqué dans une pièce, ne sachant pas que l’on pouvait se balancer sur une corde pour pouvoir sauter plus loin… Ce manque a d’ailleurs été comblé dans Shadow of the Colossus, où l’on explique quelques manoeuvres durant le début du jeu.

Inutile de dire qu’on ne peut pas tuer les colosses avec des flèches…

Shadow of the Colossus serait synonyme d’audace dans le dictionnaire des jeux-vidéo. Alors que beaucoup de jeux aujourd’hui recherchent à offrir un contenu plus riche et varié, et ce en introduisant des objets à collectionner, plusieurs personnages jouables, ou en offrant diverses quêtes annexes, SotC (Shadow of the Colossus), lui explore la voie inverse. Une épuration ultime. Le jeu est très linéaire, il n’y a presque jamais de dialogue, il n’y a pas d’ennemis sur la carte, ou pire, il n’existe qu’une seule attaque possible pour faire souffrir les monstres. Tant de choses que l’on pourrait qualifier des “failles”, du moins si on était dans un autre jeu. En effet, on ne ressent aucun manque de contenu dans SotC, tant les enchaînements des colosses se passent de manière naturelle, et celles-ci proposant chacune des expériences de jeu inégalables. Quel frisson d’avoir en face un géant qui fait, au moins, 20 fois votre taille, ou s’élever dans les cieux sur le dos d’un oiseau immense ! Parlons de ces colosses justement, acteurs principaux de l’épopée. Tout d’abord, je dois avouer être conquis par le charme de ces créatures, certaines d’entre elles ayant une esthétique exquise. Les colosses ayant chacun leur personnalité, chercher leurs points faibles est un vrai régale, et la musique qui démarre, une fois Wanda aggripé à leur corps est juste épique. J’ai toujours eu cette émotion étrange entre la pitié et le soulagement à chaque fois que je donnais le coup de grâce aux colosses. Un sentiment introuvable ailleurs.

De manière générale, le plaisir du jeu est proportionnel à la taille de la bête. Par exemple, j’ai pris nettement moins de plaisir aux deux “colosses” qui étaient relativement petits. Hormis ces deux chimères qui m’ont laissé un goût amer, je n’ai pas non plus apprécié la présence de la “voix”, qui n’hésitait pas à donner des indices au bout de quelques minutes durant le combat, gachant tout le plaisir de la découverte. Peut-être était-ce moi qui étais trop lent, mais j’aurais bien aimé qu’on me laisse tranquille.

Enfin, comme je l’ai dit dans la partie sur ICO, il y a une véritable monde dans Shadow. Plutôt grande et riche en paysage (forêt, desert, cité perdue…), parcourir la carte sur le dos d’Agro, votre seul compagnon, est un véritable moment de détente entre deux combats.

Conclusion

La compilation ICO & SotC est à saisir d’urgence si vous n’avez encore jamais touché à ces deux jeux. Ils conservent leurs forces et personnalités, même 10 ans après la sortie. À la lecture de cette critique, vous aurez peut-être remarqué que je parle beaucoup plus d’ICO que SotC. Ce n’est pas pour autant que le premier est meilleur que le second, personnellement j’ai même préféré Shadow. Si une telle différence de longeur apparaît, c’est parce qu’il est difficile de décrire SotC qui, finalement, n’est pas très varié en contenu, mais excelle plutôt dans les émotions. Quant à ICO, son approche artistique pourrait diviser les joueurs, mais si la magie opère, on en retire une expérience de jeu inoubliable.

Pour ce qui est de la qualité du portage, n’ayant pas joué aux versions antérieures, je ne peux pas vraiment comparer. Personnellement je n’ai pas trouvé de lacunes graphiques et les textures sont bien faites. Par contre, au niveau du contenu additionnel on ne peut pas dire qu’on a été gâté, étant donné que tout ce que l’on nous offre sont deux thèmes XMB !

Mon appréciation : ★★★★★

Titre : Classics HD : Ico & Shadow of the Colossus
Plate-forme :Playstation 3
Développeur : Sony
Editeur : Sony