Compte-rendu : évènement Nintendo Post-E3

Suite à la conférence diffusée par Nintendo lors de l’E3, nous avons été invités à Utrecht afin de pouvoir tester une grande partie des jeux annoncés lors du Digital Event.

Sommaire :

Super Smash Bros Wii U et 3DS

Attendu massivement par une horde de fans, Super Smash. Bros sur Wii U avait déjà marqué les esprits avec son introduction hilarante cette année lors de la conférence de Nintendo à l’E3. Pour notre part, nous avons eu la chance de pouvoir faire quelques joutes sur la version Wii U et 3DS du titre, telles qu’elles ont été présentées à Los Angeles.

Commençons tout d’abord avec la version dédiée à la console de salon de Nintendo, à savoir la Wii U. La chose qui nous frappe à première vue est évidemment l’aspect visuel de ce nouvel opus, haute-définition oblige. Plus fin et extrêmement fluide, Super Smash Bros y gagne en clarté, sutout lors de combats à quatre joueurs, là où ses prédécesseurs pouvaient parfois se montrer un peu plus brouillons. Nous avons également pu tester une partie des nouveaux personnages comme Little Mac, le Wii Fit Trainer, Amphinobi, Megaman et le Villageois. Comme d’habitude, chacun des ces personnages possède ses propres caractéristiques, et il faudra bien plus que quelques combats avant de pouvoir les analyser en profondeur. Précisons que nous avons joué avec des manettes GameCube, à l’aide d’un adaptateur que Nintendo a dévoilé lors de l’E3. Les contrôles n’ont pas vraiment changé, les habitués de la série retrouveront par conséquent leurs marques assez rapidement. Quoi qu’il en soit, le plaisir de jouer et le fun de la série (quoi de mieux que d’éjecter le personnage de son adversaire et lui rire au nez ?) sont une fois de plus de la partie. Cet épisode reste dans la continuité de la série, avec une finition exemplaire et des animations très soignées.

De plus, nous avons également pu nous faire la main sur la version 3DS du titre. Deux modes était jouables pour l’occasion. Le premier, intitulé Smash Run, est exclusif à la console portable de Nintendo. Ce mode vous permet pendant cinq minutes de parcourir plusieurs niveaux et éliminer des sortes de monstres contrôlés par l’ordinateur afin d’engranger divers bonus (attaque, défense, etc.) pour votre personnage. Un combat contre trois autres personnages s’ensuit une fois le temps écoulé, qui sera plus ou moins facilité selon les bonus que vous avez acquis précédemment. Un ajout sympathique, bien que nous attendons encore de voir le nombre de niveaux disponibles dans le jeu final afin de voir si ce mode ne lasse pas sur la longueur. Le second mode que nous avons pu tester est simplement le multijoueur local, tel qu’on le connaît habituellement.
Concernant la maniabilité, nous sommes bien évidemment moins à l’aise qu’avec une manette Gamecube, mais cela reste néanmoins très jouable (en particulier sur la 3DS XL).  Pas trop d’inquiétude à avoir donc de ce côté. Enfin,  cet opus portable se débrouille plutôt bien graphiquement, et ne souffre surtout pas d’une quelconque latence, ce qui aurait pu être dramatique pour un titre de ce type.

Smash bros 3DS Smash Bros WIi U Smash Bros 3DS

Amiibo

Cet évènement fut également l’occasion pour nous de voir pour la première fois les figurines Amiibo. Ces dernières, qui fonctionnent à l’aide du NFC, sont à déposer sur la zone prévue à cet effet sur le Gamepad et ont un fonctionnement similaire à une carte mémoire. En effet, elles contiendront vos données liées à un jeu compatible, comme Super Smash Bros Wii U ou encore Mario Kart 8. Vous pourrez donc par exemple importer chez un ami votre personnage fétiche et ses statistiques issues de vos parties sur Super Smash Bros en déposant simplement ladite figurine sur le Gamepad.

Comme vous pouvez le voir sur les photos, ces figurines ont l’air de très bonne facture (celle de Kirby est à croquer), ce qui n’est pas vraiment étonnant connaissant le passé de Nintendo dans ce domaine.

Mario Amiibo WiiFit Trainer Amiibo Pikachu Amiibo Kirby Amiibo Peach Amiibo

Kirby and the Rainbow Curse

Après les fils de laine, Kirby est maintenant passé à la pâte à modeler pour ce nouvel épisode sur Wii U. Si l’aspect visuel se révèle être assez original, le gameplay quant à lui reprend plus ou moins le même principe que l’épisode Power Paintbrush sorti sur Nintendo DS. Il vous est ainsi possible de tracer sur l’écran tactile du Gamepad des lignes arc-en-ciel afin de diriger Kirby dans sa course. Celui-ci ne peut qu’avancer vers la gauche ou vers la droite lorsque vous le touchez.
Nous avons néanmoins pu remarquer que les niveaux semblaient proposer suffisamment de challenge pour qu’on y revienne collecter tous les objets clés. De plus, les niveaux que nous avons pu voir étaient diversifiés et abordaient à chaque fois un type de gameplay différent. Après un niveau tutoriel classique, il était possible de jouer “Kirby tank” où il faut toucher les ennemis pour leur tirer dessus ou jouer Kirby dans un niveau aquatique où les courants marins vous mènent la vie dure. Ce qui est peut-être dommage, c’est que l’on passe le plus de temps à regarder l’écran du Gamepad que celui de la télévision. Il faudra voir par la suite si cet opus profitera du gameplay asymétrique de la Wii U.

Kirby Wii U Kirby Wii U Kirby Wii U

Hyrule Warriors

Venons-en à présent à Hyrule Warriors. Le jeu se base sur les mécaniques de la série des Dynasty Warriors, le tout dans l’univers de la série The Legend of Zelda. Cette fois-ci, il n’y a donc pas de généraux chinois à dézinguer.
Avant de commencer une mission, vous pouvez choisir le personnage (comme Link ou Zelda, les autres étaient cachés) ainsi que son arme principale. La mission que nous avons essayée est du même acabit que les missions disponibles dans n’importe quel Dynasty Warriors : des zones appartiennent à l’ennemi et doivent être capturées en éliminant les boss qui s’y trouvent.

N’étant pas très fans de la licence Dynasty Warriors, cet Hyrule Warriors ne nous a clairement pas emballés. Traverser des vagues d’ennemis, qui sont identiques à peu de choses près, en alternant assez aléatoirement les quelques touches d’attaque est assez répétitif au bout de quelques minutes. C’est sans parler des graphismes et de la technique qui sont à la ramasse pour un jeu de cette génération. Les ennemis étaient loin d’être réactifs, mais on nous a assuré que nous jouions en mode facile (espérons-le). Bref, les fans des deux licences seront peut-être ravis de voir une fusion de leurs univers favoris, mais pour notre part nous passerons notre chemin.

Hyrule Warriors Hyrule Warriors Hyrule Warriors

Project Guard et Project Giant Robots

Issus de l’imagination même de Shigeru Miyamoto, Project Guard et Project Giant Robots ont été dévoilés en catimini et sont restés plutôt discrets lors de l’E3, ce qui peut sembler étrange… à première vue.

Nous avons tout d’abord pu nous essayer à Project Guard. Le but du jeu est assez simple : vous devez défendre un objet au centre de la carte à l’aide des douze caméras que vous avez placées et ajustées lors de l’étape de préparation. Par la suite, des vagues de robots surviennent de différents côtés de la carte afin de détruire ce fameux objet. Ainsi, l’écran de votre Gamepad affiche la carte avec la position de vos caméras, tandis que la télévision affiche la vue de toutes les caméras. Lorsqu’un robot est dans votre ligne de mire, il suffit d’orienter le Gamepad correctement grâce au gyroscope et de presser le bouton de tir. Le principal intérêt est de faire participer les personnes qui vous regardent jouer, qui peuvent vous indiquer (en criant, de préférence) le numéro de la caméra sur laquelle il faut se focaliser,puisqu’il est impossible pour le joueur de garder un œil sur toutes les caméras en même temps.

Vient ensuite le tour de Project Giant Robots. Après avoir personnalisé votre robot géant, en modifiant les pièces de son corps ainsi que leur taille, largeur et profondeur, vous êtes propulsé dans une ville face à un ou plusieurs autres robots géants. Le Gamepad affiche une vue cockpit tandis que l’écran de la télévision affiche quant à elle la scène en entier. Votre objectif est de renverser le robot adverse ou de le pousser en dehors des limites de la zone de jeu. La particularité vient de la maniabilité, qui se révèle être assez spéciale. Les gâchettes vous permettent d’avancer ou de reculer, les joysticks d’avancer les avant-bras et le gyroscope permet quant à lui d’orienter les épaules. Afin de pouvoir donner un coup de poing, il vous faut en quelque sorte avancer le joystick correspondant et imiter le mouvement du coup avec le Gamepad. Au final, les “combats” sont mous, et il était également difficile de gérer en même temps la vue cockpit sur le Gamepad et le robot via la télévision. Les poses assez loufoques que nous prenions pour donner un coup de poing nous ont tout de même décroché un sourire sur le moment.

Autant dire que nous avons été assez circonspects après avoir essayé ces deux titres. À l’heure actuelle, nous les considérons plus comme des concepts que des jeux à proprement parler. Project Guard est peut-être celui qui propose la meilleure idée parmi les deux, Project Giant Robots étant assez dénué d’intérêt. Il est clair que le but ici est d’illustrer le gameplay asymétrique de la Wii U ainsi que ses spécificités (le gyroscope et l’écran tactile du Gamepad), qui sont loin d’être exploités dans les jeux jusqu’à présent. Une idée serait d’intégrer ces deux concepts/mini-jeux par défaut dans la Wii U, un peu comme l’a fait la 3DS avec ses logiciels embarqués afin de donner un aperçu des capacités ludiques de la console.

Project Giant Robots Project Giant Robots Project Guard Project Guard

Splatoon

Annoncé lors de l’E3 dernier comme une nouvelle licence made in Nintendo, nous avons eu l’occasion de découvrir Splatoon, un TPS atypique dans son genre. Le jeu met en opposition deux équipes, composées chacunes de quatre joueurs. Le joueur est équipé d’un pistolet à peinture, envoyant une peinture de couleur unique pour chaque équipe. L’objectif du jeu est alors d’asperger l’arène dans la couleur de son équipe, en tirant sur les murs et le sol. L’équipe qui, à la fin du temps imparti, a colorié le plus de surface dans l’arène gagne alors la manche. À ce principe général s’ajoute une mécanique de jeu unique, qui est la possibilité de transformation de son personnage en un calamar/poulpe, capable de nager dans la peinture (que cela soit au sol ou pour remonter une pente raide) à une vitesse bien plus importante que la course à pied. Cette métamorphose permet non seulement d’atteindre des endroits inatteignables à pied, mais permet aussi de recharger ses munitions rapidement (la peinture se régénère automatiquement, mais plus lentement lorsque le personnage est humain) et de se mettre à l’abri lorsque l’on est exposé au danger adverse. Il faut cependant veiller à rester dans la peinture de son équipe, car nager dans la peinture adverse ralentira le calamar et l’exposera à un danger potentiel. En effet, bien que le but premier soit de colorier la carte, il est également possible de tirer sur des joueurs ennemis, ce qui permet de les rendre hors course durant une courte durée.

À présent que le principe de jeu est introduit, parlons de notre ressenti. Splatoon se joue exclusivement avec la GamePad de la Wii U, ce qui implique un seul joueur par console. Le contrôle à la GamePad est assez déroutant au départ, puisque bien que le contrôle du personnage se fait avec le joystick gauche, de manière assez classique, le contrôle de la caméra, et donc du viseur du pistolet, se fait via l’utilisation simultanée du joystick droit et du gyroscope intégré. En effet, le joystick droit permet les mouvements horizontaux de la caméra, alors que pencher la mablette vers l’avant ou vers l’arrière permet de balayer le viseur du bas vers le haut (il permet également, dans une moindre mesure, les mouvements horizontaux en penchant à gauche ou à droite). Avec une telle configuration, il est évidemment difficile de viser avec précision un personnage pour lui voler un frag. Toutefois, comme mentionné précédemment, le but du jeu est de colorier la carte, et pas forcément de tuer les ennemis. Dans cette optique, la visée à la GamePad n’est pas si mauvaise puisqu’elle permet un balayage de la caméra plus rapide et intuitif pour asperger de peinture tout ce que l’on voit. De toute manière, le jeu final devrait laisser la liberté au joueur entre l’utilisation ou non du gyroscope.

Le kill des adversaires n’est donc clairement pas la priorité dans le jeu. En fait on pourrait même dire qu’il ne « sert à rien » de tuer un adversaire, puisque non seulement cela n’apporte aucun point (sauf dans le classement des joueurs en fin de jeu, qui prend en compte le ratio tué/mort), mais en plus un adversaire éliminé peut revenir très vite en combat à l’aide d’un système de téléportation. En effet, lorsqu’on est touché au combat, on est (quasi) immédiatement ramené à la zone de respawn, à l’extrémité de la carte. À ce moment, il est possible de sélectionner un personnage de son équipe présent sur la carte, affichée sur la GamePad, pour être téléporté au côté de celui-ci, où qu’il soit. En comptant les temps de latence entre l’apparition et la téléportation, il suffit en fait de seulement cinq secondes, à compter de sa mort, pour regagner le cœur du terrain, au risque toutefois de se retrouver en plein milieu des ennemis. Le seul réel handicap serait peut-être que le compteur pour l’utilisation des armes spéciales est remis à zéro. Ce compteur se remplit au fur et à mesure que l’on peint la carte, et lorsqu’il est plein, on a la possibilité d’utiliser une arme spéciale puissante, telle que le bazooka, durant une courte durée. À ces armes spéciales s’ajoutent également les grenades à peinture, idéales pour peindre rapidement une zone.

Pour finir, parlons de la transformation en poulpe, qui sur le papier, est une bonne idée, originale. En pratique, le mécanisme est… simplement génial. En effet, la transformation ajoute une vraie dimension au jeu, non seulement pour l’aspect prise de territoire, grâce à une mobilité accrue des personnages, qui permet d’atteindre des zones inaccessibles en humain et donc d’élargir sa zone de peinture, mais aussi pour l’aspect purement TPS, pour éliminer les ennemis. Il est par exemple possible de se cacher dans sa propre peinture, le temps qu’un adversaire arrive, et surgir pour le tuer par surprise.

Au final, nous avons beaucoup apprécié Splatoon, pour son idée originale et son fun immédiat. La métamorphose amène une réelle stratégie dans le jeu, et on a hâte de découvrir d’autres cartes, armes, etc. On aurait peut-être préféré voir une meilleure intégration des kill/frag entre les joueurs, qui pour le moment, est encore très (trop) secondaire. Par ailleurs, dans le contexte de cet événement, nous avons joué à 8 en LAN, avec chaque joueur sur sa console. L’utilisation obligatoire du GamePad rejette toutes possibilités d’un multijoueur local à écran scindé, et puisqu’en pratique peu de personnes possèdent 8 téléviseurs et Wii U chez lui, le jeu se joue seul à la maison. À l’image d’un Titanfall, Splatoon est donc exclusivement online, et on est curieux de voir comment Nintendo va vendre son jeu sur la Wii U, dont le online n’est pas forcément son point fort, contrairement aux autres consoles de la nouvelle génération.

Splatoon (1) Splatoon (2) Splatoon (3)

Yoshi’s Woolly World

Avec Yoshi’s Woolly World, Yoshi revient au-devant de la scène, dans un style graphique rappelant celui de Kirby Epic Yarn, un jeu sur Wii des mêmes développeurs. Durant cette démo, nous avions le choix entre trois niveaux, avec la possibilité de jouer à deux joueurs. Comme on peut l’apercevoir dans les trailers, la force de ce jeu est clairement son univers en laine extrêmement kawaii. Que cela soit Yoshi, les monstres ou le décor, tout est dessiné avec une cohérence absolue, nous arrachant un sourire à chaque animation. Ici, pas question que Yoshi ponde des œufs lorsqu’il avale un ennemi, mais plutôt des boules de laine, qui pourront être utilisées pour combattre les ennemis ou faire apparaître de nouveaux chemins. Quant au côté multijoueur, il est loin d’être accessoire, puisque c’est lui qui donne tout le fun au jeu. En effet, il est par exemple possible d’avaler son ami pour en faire une boule de laine, qui peut être lancée contre un ennemi, vers une plateforme inatteignable autrement, ou… dans le vide, histoire de lui faire perdre une vie et l’embêter un bon coup ! Seul, le jeu nous a paru moins palpitant, certainement parce que les niveaux proposés étaient plutôt faciles. Le stage comportait néanmoins plusieurs passages secrets à découvrir, pour les joueurs soifs des challenges. Espérons tout de même que les développeurs ne tombent pas dans le même piège que Kirby Epic Yarn, réputé comme étant trop facile, et nous donne quelques fils à retordre.

Yoshi WW (1) P1080814 Toshi WW (3)

 

Captain Toad Treasure Tracker

Pour la première fois, Captain Toad a droit à son propre jeu sur la console de Nintendo. Ici, pas question de courir à travers le niveau ou sauter sur des goombas, mais le joueur contrôle Toad, armé de sa lampe torche, pour récupérer les pièces, diamants, et étoiles éparpillés à travers le niveau en résolvant les puzzles et en se faufilant entre les ennemis. Quatre niveaux étaient présentés sur le stand, d’une durée d’environ cinq minutes chacune. Dans les premier et troisième niveaux, nous avons pu appréhender le mécanisme général du jeu, qui consiste à jouer avec la perspective des niveaux. Ces niveaux étant de forme « cubiques », et la caméra gravitant autour, il était par exemple possible de trouver un passage, invisible sous certains angles. Cela rappelle un peu l’expérience 3D sur Super Mario 3D Land, sorti sur 3DS.  Le deuxième niveau consistait à dévaler une descente sur une charrette. Il était alors question de gameplay asymétrique, puisque le joueur devait utiliser la GamePad, affichant une vue en première personne, pour pouvoir tirer avec un canon à radis (pas d’armes à feu dans le monde de Capitaine Toad !) et récupérer les pièces et les diamants. Enfin, le dernier niveau opposait le capitaine à un dragon, où le joueur devait passer à travers les boules de feu lancées par le monstre pour pouvoir atteindre l’étoile à récupérer. À travers un gameplay varié et soigné, Captain Toad Treasure Tracker s’est avéré très sympathique, grâce notamment à son graphisme coloré et joli, collant parfaitement avec l’univers du jeu.

Toad (1) Toad (2) Toad (3)

Mario Maker

Vous avez toujours rêvé de pouvoir créer votre propre niveau de Mario ? Voilà votre vœu réalisé grâce à Mario Maker sur Wii U. Le jeu permet de créer de manière simple et rapide un niveau typique de Mario, en disposant des blocs, monstres, tuyaux comme bon vous semble. Nous avons eu l’occasion de créer notre propre niveau en quelques minutes, et le peu que l’on puisse dire et que la création est très facile et accessible à tous. La disposition des objets au stylet est intuitive, et le passage en mode “test” permet de vérifier à tout moment, en contrôlant Mario, que le stage ne contient pas d’erreur de conception. De plus, après une telle phase test, le jeu montre le chemin qu’a suivi Mario, étape par étape, pour éventuellement voir si l’on doit modifier la disposition de certains éléments. Avec un peu d’imagination (et d’âme sadique), il est donc possible de créer des stages vraiment farfelus ou difficiles. Toutefois, dans la version actuelle, le jeu nous a paru encore incomplet. Seuls deux skins étaient présents, pas de possibilité de téléportation via les tuyaux, peu de choix sur les ennemis, etc. Rappelons cependant que le jeu est prévu pour début 2015 et que Nintendo a tout son temps pour étoffer ces skins et items, et nous espérons, intégrer la possibilité de partager ses créations en ligne, chose qui n’a pas encore été annoncée officiellement.

Mario Maker (1) Mario Maker (2)

Jeux Sega (Bayonetta 2, Sonic Boom 3DS)

L’événement fut également l’occasion pour découvrir quelques jeux Sega, qui fait bien partie des rares éditeurs à ne pas bouder la Wii U. Nous découvrions ainsi Bayonetta 2, dont nous avons déjà eu la possibilité de jouer à la Japan Expo, et Sonic Boom, qui nous était présenté dans sa version Wii U et 3DS. Concernant ce dernier, la version 3DS était plutôt décevante, puisque l’on avait devant nous un Sonic mou, sans aucune sensation de vitesse. Le jeu se voulait axer plus action que plateforme, avec la possibilité de changer de personnage à tout moment, tels que Tails pour pouvoir voler ou Knuckles pour creuser avec ces poings. Il n’était donc pas rare que l’on soit coincé dans certains endroits à jongler entre les personnages pour résoudre certains puzzles, ce qui contribuait à casser la dynamique du jeu. En réalité, Sonic Boom pourrait être un bon jeu de plateforme, mêlant puzzles et exploration des niveaux (beaucoup moins linéaires que dans un Sonic traditionnel), si l’on passe outre ce que l’hérisson bleu nous a habitué dans ses anciens jeux. L’expérience sur la 3DS étant peu convaincante, nous sommes délibérément passés à côté de la version Wii U.

Pour finir…

Un grand merci à Nintendo pour cette journée exceptionnelle, et de nous donner cette chance de pouvoir jouer en avant-premières aux titres les plus marquants de la présentation à l’E3. À présent, il ne nous reste plus qu’à attendre la fin de l’année, voire 2015, pour pouvoir découvrir d’avantage ces jeux, dans nos salons…

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