La vie dans les jeux vidéo

Si nos personnages de jeux vidéo préférés possèdent pour la plupart des capacités surhumaines, ils n’en demeurent pas moins vulnérables face au danger.

Historiquement, la notion de « vie » dans les jeux vidéo existe depuis déjà belle lurette. Le système de sauvegardes n’existant pas encore sur les consoles de l’époque,  le challenge se basait, de pair avec la difficulté apparente du jeu, sur le nombre de vies que possédait le personnage. Depuis, ce mécanisme, qui était vraiment basique, a subi de profondes modifications et a donné naissance à de multiples façons de représenter le vivant de nos personnages virtuels.

Commençons tout d’abord avec un système de vie que vous connaissez certainement. Ici, le personnage possède un nombre limité de vies. En d’autres termes, le joueur ne peut faire mourir son personnage plus de X fois, auquel cas s’affichera l’inexorable écran de Game Over symbolisant son passage de vie à trépas. Ce type de mécanisme remonte aux anciens jeux vidéo comme Super Mario Bros. ou encore Alex Kidd. En général, un seul dégât suffit dans ce genre de jeu pour entraîner la mort du héros, sauf s’il est dans une forme plus évoluée, comme lorsque Mario absorbe un champignon. Ainsi, le challenge pour le joueur est déjà fixé dès le départ et chaque vie en moins représente un pas de plus vers la mort définitive de son personnage pixélisé.  Par ailleurs, certains jeux actuels et qui se veulent old-school reprennent ce procédé.

Ensuite, nous pouvons citer les jeux qui utilisent un système basé sur des icônes, comme dans le jeu Prince of Persia (de 1989) ou ceux issus de la série The Legend of Zelda. Dans cette dernière, le protagoniste possède un certain nombre de cœurs qui se consument à chaque dégât reçu par les ennemis. Ce nombre peut cependant être étendu, pour ainsi allonger la vie maximale, si le joueur récolte des quarts de cœur disséminés un peu partout dans le jeu. Vous l’aurez peut-être compris, le héros se voit attribuer un cœur supplémentaire une fois quatre quarts de cœur réunis (avec la célèbre musique qui l’accompagne). Bien que cela reste facultatif, le joueur a donc particulièrement intérêt à récolter plusieurs cœurs avant d’arriver dans les zones qui contiennent des ennemis et des boss avancés. La vie joue dans ce cas-ci un rôle prépondérant dans l’aventure et est à placer au même titre que l’équipement (épée, bouclier, etc.) du héros.

Venons-en à présent à la barre de vie classique, utilisée dans beaucoup de jeux et qui est apparue avec les jeux de rôles. Grâce à cette jauge présente dans le HUD, le joueur peut voir en un clin d’œil l’état de santé de son personnage. En effet, ce dernier approche progressivement de la mort au fur et à mesure que sa barre de vie se vide. Généralement, celle-ci diminue proportionnellement aux dégâts reçus et vire au rouge une fois que la vie du personnage atteint un seuil critique. Ce concept a été repris dans énormément de jeux de tous genres, que ce soit dans un jeu de combat tel que Street Fighter ou d’infiltration comme Metal Gear Solid. Les jeux de rôles utilisent quant à eux une telle barre couplée à des « points de vie », communément appelés HP (pour Health Points), qui permettent de quantifier l’état de santé de son héros. De ce fait, le joueur peut voir l’évolution de son protagoniste au travers de ses HP, qui augmentent en même temps que ses niveaux. Nous pouvons citer également Amnesia : The Dark Crescent, jeu d’horreur sorti sur PC en 2010, qui utilise en plus une barre de santé mentale qui se réduit lorsque le joueur est face à des monstres ou des évènements psychologiquement perturbants (obscurité totale, etc.). Dead Space a aussi apporté sa petite touche d’originalité en plaçant la barre de vie directement … sur l’épine dorsale du personnage principal. Preuve qu’il est possible d’innover quelque peu en partant d’un système simple et en opérant quelques modifications bienvenues !

Dead Space et sa barre de vie dorsale !

Au fil des années, un phénomène intéressant est apparu avec les jeux de tirs (FPS, TPS, …). Ceux-ci ont, à quelques exceptions près, fait table rase des fondamentaux que je vous ai décrits ci-dessus pour instaurer un nouveau mécanisme, qui a été et est toujours beaucoup utilisé. Au diable les packs de soin et autres fioles revigorantes, la vie du protagoniste se régénère ici toute seule ! Une quelconque barre dans le HUD n’a donc plus d’intérêt, sauf si cela est justifié scénaristiquement comme dans la série Halo. Les jeux indiquent néanmoins l’ampleur des dégâts reçus à l’aide de divers gimmicks visuels tels que des gerbes de sang  sur l’écran, comme c’est le cas dans les derniers Call of Duty par exemple.
Ce procédé remet par ailleurs en question le réalisme dans les jeux qui l’utilisent et qui se veulent justement proches de la réalité. Comment expliquer qu’un soldat se remette totalement des dommages reçus après s’être planqué cinq secondes derrière un rocher ? Une pure simulation de la réalité risquerait évidemment d’augmenter la difficulté et de casser le rythme. C’est pour cela que certains jeux emploient ce système d’autorégénérescence, mais le limite de diverses façons (vie qui remonte plus lentement, etc.).

Bien que cela paraisse anecdotique de prime abord, la gestion de la vie du héros est un point crucial dans un jeu vidéo. Si il est trop contraignant, cela risque d’agacer le joueur, et s’il passe inaperçu, la difficulté a des chances d’en pâtir. C’est par ailleurs ce qui est arrivé avec Prince of Persia, qui permettait de faire ressusciter indéfiniment le personnage principal. Il est clair que le système de vie influe directement sur d’autres facteurs tels que la difficulté ou le rythme du jeu. Autant d’éléments importants qui sont à prendre en compte pour au final ne pas perturber inutilement son équilibre. Qui a dit que les personnages de jeux vidéo n’avaient pas de coeur ?